entity
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Варианты
- entities: Множественное число
Примеры
, is not a government entity
Источник:www.reddit.com
When an entity belongs to multiple groups with conflicting toggle status, the disabled group gates have precedence over the enabled ones
Источник:github.com
One partner was added to the entity list in May for supporting the high-altitude balloon that traversed the United States last year.
Источник:www.nytimes.com
多进程多线程Actor架构,客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核,比如客户端网络一个纤程,寻路一个纤程,帧同步逻辑层一个纤程,表现层一个纤程 async await协程同步代码编写,避免回调地狱 0GC消耗,超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能 kcp支持,网络响应非常迅速,并且闪断wifi 4g都不会导致掉线,做竞技游戏必备 kcp底层可以使用tcp udp Websocket协议,当udp联不通的情况下,可以切换成tcp Websocket,并且支持运行时动态切换,玩家不掉线! 软路由防攻击设计,买些垃圾主机就可以防住黑客攻击,比买高防省钱多了,并且用户不会掉线 双端C#开发,前后端共享代码,C#本身性能极强,仅次于CPP,不需要学一些乱起八糟的语言,很多独立游戏开发者,一个人就能用ET开发mmorpg游戏 强大的编译分析器,编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码 客户端hybridclr热更新支持 客户端服务端均支持运行时热重载,客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码,大大提升了开发效率以及运营效率 完善的demo,源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo 完善的机器人开发机制,机器人直接共享客户端逻辑代码,减少95%机器人开发工作量,接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测,轻而易举 强大的ai开发机制,比行为树更加容易 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松 优美的程序结构,数据跟方法完全分离 all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台 客户端服务端数据开发期完全可视化,开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容 WebGL以及微信小游戏支持,有ET8的webgl版本,开发体验跟ET8完全一致,无缝对接ET8的服务器
Источник:github.com
You could do Intent Classification as well as Named Entity Extraction by performing simple steps of providing example utterances and labelling them.
Источник:github.com